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首页全能游戏设计师正文 第827章 专注于历史感的游戏(四更)

正文 第827章 专注于历史感的游戏(四更)

    来雷霆互娱和abstergo项目一起工作了一周之后,林穆感觉自己这一周的工作有点迷。

    和想象的不太一样……

    之前林穆作为独立游戏设计师,做一款像《盛唐》一样级别的vr游戏,基本每天都要忙成狗,很多方案敲定又推翻,一改再改,游戏流程都要规划很久,更别说美术资源的扯皮和游戏功能完善等更加复杂的后期工作。

    林穆本来以为,陈陌能做出《神秘海域》和《美国末日》这种世界级的顶尖vr游戏,肯定自己更难吧?

    像《美国末日》的剧本,如此精彩绝伦的剧情肯定不是几天能做出来的,肯定是改了无数个版本、综合了很多人的意见,反复修改才最终成型的。

    但是工作起来才发现,好像不是这么回事啊……

    abstergo娱乐工作室的第一个项目,是《刺客信条:起源》。按照陈陌的介绍,这部分将是整个《刺客信条》系列的开端故事,讲述了凯撒、埃及艳后和刺客组织创始人的故事,游戏流程涉及整个古埃及的北部,游戏地图更是达到了前所未有的宏大。

    本来林穆海感觉非常发愁,这么大的背景,怎么做啊?

    结果他还没发愁多久,从陈陌那里拿到了非常详尽的设计稿……

    而且不仅是他,项目的其他成员也都是人手一份,负责战斗系统、任务系统、剧情过场、攀爬系统等各个系统的设计师,全都从陈陌那里拿到了非常详尽的设计稿。

    而林穆这份,则是主要介绍《刺客信条:起源》所发生的故事背景,以及古埃及的建筑特色、人、历史背景等等。虽然这份资料并不详细,也并不怎么专业,但却基本涵盖了游戏的绝大多数内容……

    林穆接下来只要认认真真地考证,多查查资料,或者和国内外的专家学者探讨一下、敲定一些细节,基本ok了。

    这个工作量其实不算小,但跟“从头规划整个游戏”相,可小太多了。

    而且,其他人好像也对这个流程习以为常了,拿到设计稿之后开始以极高的效率投入到了工作,然后每天大家准时下班……

    也有人会自愿加班,不过也没有加得太晚的,只要完成工作基本走了,根本没人在办公室里耗着或者做无用功。

    林穆第一次有了“躺着能赢”的错觉……

    不仅如此,林穆发现整个项目组的人,脑洞好像都挺清的,不用说,这肯定是陈陌带的。

    某个负责动作的美术制作了骆驼的全套动作,结果陈陌看完了表示不够真实。

    这个美术一脸懵逼:“那怎么才能更真实呢?”

    陈陌想了一下:“谁去联系联系买只骆驼?养在我们的动作捕捉工作室里。”

    林穆:“……”

    ……

    ……

    陈陌之所以决定先推出《刺客信条:起源》,并不仅仅是出于剧情时间的考虑。

    更重要的原因在于,《刺客信条:起源》是刺客信条系列的集大成者,基本将前作的种种玩法全都融会贯通,在完成度是最高的。

    在制作了《刺客信条:起源》之后,可以利用这套游戏机制来重做之前的系列,相当于是先搭好了整个《刺客信条》世界的框架,之后再慢慢地往里填充其他内容。

    这次还是和《神秘海域》系列一样,先出《刺客信条:起源》,再慢慢增加前作的内容。

    很多经典的前作,如艾吉欧三部曲,虽然被奉为神作,但以最新的眼光来看,其实不论是画面还是战斗系统都已经过时了,毕竟这是一款有些久远的游戏,想要把它完美地复现出来,需要在各方面都更新重做。

    既然是要重做,那么通过《刺客信条:起源》的引擎来重做,显然是最快捷也最省力的办法。

    虽说陈陌不会数2,但整个《刺客信条》系列只出一部《刺客信条:起源》是显然不行的。

    因为《刺客信条》系列的整个剧情相对连贯,而且每一作都有各自的特色,都有一些玩法的创新,历史背景也各不相同。单独拿出任何一作,其实都无法代表整个《刺客信条》系列的内容。

    所以,既然要做《刺客信条》,肯定是要一部不落地全都做出来,才能为玩家们呈现这个经典系列的真正魅力。

    关于《刺客信条》系列的成功之处,其实毋庸赘述。

    它本身可以算得是最杰出的ip之一,也是最优秀的剧本之一,是陈陌前世育碧公司的头牌,也是一款可以称之为艺术品的游戏——虽说它作为买bug的赠品,有那么一点点商业气味。

    《刺客信条》是一款融合了跑酷、探险、潜入暗杀、格斗、解谜、收集等要素的第三人称动作沙盒游戏,尤其是到了《刺客信条:起源》,游戏的要素已经越来越多,已经成为了真正的开放世界。

    而《刺客信条》的核心魅力在于两点:世界观的构建,和人物形象的塑造。

    如果合二为一的话,是“历史感”。

    毫不夸张地说,《刺客信条》是把历史感做得最好的游戏之一,甚至在陈陌前世的游戏界,真正重视历史并且能重塑历史的,很多人的第一反应都会是《刺客信条》。

    有些人希望可以感受世纪战争,漫步于圣城耶路撒冷。

    有些人希望可以感受艺复兴的浪漫,或是法国大革命的热烈。

    还有些人,希望能够体会美国独立战争,希望能够体会大航海时代的海战,希望能够穿越千年回到那些古代的神秘国度……

    这时候,他们的第一反应,都是《刺客信条》。

    可以说,《刺客信条》的真正魅力,在于带每一位玩家穿越回到了过去,回到了那些大事件的历史节点,让玩家们可以在游戏体会到那些真实的历史,认识一个个各具性格的人物。

    陈陌希望,自己在平行世界制作的《刺客信条》也能达成这个目标,让玩家们体会到穿越历史的感觉。

    所以,他才把anis的宣传片最早放了出来,作为整部游戏系列的预热。


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